Durante décadas, los videojuegos han sido vistos como una actividad sedentaria, completamente reñida con una condición física y un bienestar superiores. Pero la idea de aprovechar la realidad virtual y los videojuegos para fomentar más ejercicio es una nueva frontera en la búsqueda de un buen estado físico que se está acelerando y probablemente llegue a un gimnasio o en una casa cercana.
El fitness en el metaverso, es la idea de utilizar tecnología de realidad virtual para crear un entorno de entrenamiento completamente nuevo en cualquier parte del mundo. Estos juegos cuentan con un auricular cuadrado que bloquea la luz del mundo real y lo sumerge en el medio de un entorno virtual donde puede participar en todo tipo de juegos y actividades, desde bolos y boxeo hasta juegos de disparos y desafíos cognitivos .
¿Qué es el metaverso?
Básicamente es contenido 3D en tiempo real y se considera que será la nueva forma de interacción con internet. Podemos pensar en él como una especie de mundo inmersivo en el que podemos relacionarnos con otras personas en espacios virtuales tridimensionales vinculados entre ellos. Algunas predicciones hablan de que podremos trabajar, comprar, asistir a conciertos y, también, practicar deporte
El deporte ya está tomando posiciones
Las grandes ligas y clubes deportivos llevan tiempo posicionándose de cara al desarrollo futuro del metaverso. Este desarrollo cambiará totalmente la forma de vivir el espectáculo deportivo y de relacionarse con las y los aficionados. Podría surgir una NBA digital completa, con estadísticas de jugadores basadas en sus hermanos del mundo real, pero equipos virtuales totalmente controlados por los aficionados o por quienes hayan comprado fan tokens. ¿Suena raro? Esto ya está pasando.
Un metaverso interoperable con conexiones con el mundo real permite a las ligas y marcas vender zapatillas y camisetas físicas, así como sus equivalentes digitales al mismo tiempo.
¿Haremos deporte en el metaverso?
Sin duda. De hecho, hay gente que ya lo está haciendo en distintas plataformas. Una de las más conocidas es Zwift, plataforma en la que se disputó el primer Campeonato del Mundo de Ciclismo Esports 2020. En 2022 volverá a disputarse en la misma plataforma.
De hecho, Facebook, ahora Meta, ha comprado la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual.
Empresas como Olivex trabajan específicamente en la gamificación del fitness y la realidad aumentada. El metaverso del fitness de OliveX proporciona plataformas para fusionar el mundo real con el universo digital. Otras empresas que se han centrado en el desarrollo de las gafas de Realidad Virtual como Oculus están continuamente desarrollando aplicaciones deportivas como ski, remo, ciclismo, tiro con arco, golf, bolos… Empresas jóvenes como la guipuzcoana Vifit también desarrollan soluciones de entrenamiento en Realidad Virtual que posiblemente formen parte del ecosistema deportivo del metaverso.
Tengo curiosidad por saber qué cadena de gimnasios será la primera, si no hay alguna ya, que compre terrenos en Decentraland y construya allí su gimnasio de Realidad Virtual. En
En nuestra revista cortoporlosano.com hemos hecho una encuesta a nuestros seguidores de si harían deporte de esta manera. El 77% lo probaría mientras que solo un 55% llegarían a comprarse todo lo necesario para hacerlo.
¿Morirá el deporte real?
Por supuesto que el deporte real, en el entorno físico, va a seguir. Seguirá siendo mayoritario, probablemente. Pero muy posiblemente la práctica deportiva en el metaverso emergerá con el tiempo, a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen.
Y es que el metaverso también puede tener aspectos positivos. Nos permite llevar la actividad física a públicos que antes no tenían interés o posibilidad de practicar deporte. Quienes primero nos vienen a la mente son los jóvenes, que pueden verse atraídos por estas experiencias de entretenimiento que incorporan actividad física. Pero el metaverso también ofrece interesantes oportunidades para llevar actividades físico-deportivas a personas adultas y mayores que por falta de tiempo o por no disponer de recursos cercanos, tienen más difícil realizar una práctica deportiva o ser físicamente más activos.
Un aspecto a considerar en las políticas deportivas será la disponibilidad y el precio de estas tecnologías. Muchas de estas interfaces, herramientas y servicios no son precisamente baratas. Un buen número de personas no podrá acceder a ellas.